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剑魂 和鬼泣 哪个好玩 地下城

剑魂 鬼泣 哪个好玩????哪个厉害????
当然是鬼泣咯,在我玩过的游戏当中鬼泣算的上是一种完美的动作内游戏,下面我就为你介绍下鬼泣这游戏吧/
自Playstation2主机在2000年发售后,随着大批优秀游戏的涌现,其销量可谓节节攀升,势不可挡。而被誉为“动作游戏天尊”的CAPCOM所推出的《鬼武者》则成为了PS2上首款破百万销量的原创游戏。向来见风使舵的CAPCOM当然不可能错过这个在“主流”家用机平台上不断推出游戏来赚取更大的收益了绝好机会了。曾有不少业界人士和玩家认为:继《鬼武者》之后,将会是CAPCOM旗下的王牌-《生化危机(BIOHAZARD)》系列的最新作《生化危机4》推出的最佳时机了。但是,就在公众一厢情愿的猜测中,CAPCOM第四开发部却在被誉为“生化危机之父”的部长-三上真司的带领下,在东京召开的新作发布会上发表了一款原创的新作-《Devil May Cry》,直译过来就是《恶魔会哭泣》,当然,台湾方面根据角色背景则也译作《恶魔猎人》,也曾有过《魔颤》的译法,但对于大多数中国的玩家来说,《鬼泣》(以下将沿用这个译名)才是他们最耳熟能详的名字。与CAPCOM此前的《生化危机》和《鬼武者I》等AVG游戏沿用的“3D视角与静态CG预渲染背景相结合”的方式不同,《鬼泣》完完全全是一款全3D的动作游戏
说起《鬼泣》的开发历程,那可真是可以归纳成一个非常曲折而精彩的故事了。从一些媒体的采访中可以得知,《鬼泣》的监督三上真司先生曾表示:当初企划《鬼泣》是个机缘,是因为开发《生化危机》系列时因为当初硬体限制一些想法无法实行,而把这些想法累积而成制作成《鬼泣》。而当初他虽然抱怨PS2软体开发环境不完整让他们遇到一些麻烦(这或许是引发后来的“NGC新作五连发”,CAPCOM从一开始的信誓旦旦到后来的反口覆舌等一系列焦点事件的导火索了),但随着PS2软体开发环境渐渐齐全,以及摸索累积的开发经验,《鬼泣》应该是他们针对PS2硬体的第一次实力展示,运用到不少高难度的程式表现,尤其是即时光影运算等技术的引入。当然,除了监督三上真司外,玩家能玩到如此游戏的ACT大作,最要感激的应该是《鬼泣》的生父也就是游戏的主创人-被业界公认为“鬼才”的“神谷英树”先生了。他曾经担任过《生化危机2》的导演工作,而游戏中里昂与艾达那一段感人的告白也是出自他的神来之笔。

正如外界所猜测的那样,《鬼泣》的就是由计划中的《生化危机4》蜕变而来的(只是,玩家们想不到的是,一直等到了2005年,他们才真正玩到盼望已久的《生化危机4》)。CAPCOM旗下研发实力最强的第四开发部当初的构想就是:《生化危机4》的主角里昂会根据剧情而获得某种“超能力”,玩家可以通过“超能力”的施展来增加攻击敌人的威力,这也是后来在《鬼泣》中,但丁“变身为魔人”这个概念的雏形。随着游戏开发进度的逐渐深入,神谷英树与其制作团队都敏感地察觉到:以《生化危机》系列的世界观和《生化危机4》的剧情设定而言,根本与他们正在开发的这款新作的前卫理念想吻合,因为角色与对手都由于剧情的设定而被限制得太拘束了,无法容纳其犹如天马行空的制作创意。完全原创一个新的游戏这个念头由此诞生了。

经过制作团队经过反复商讨,并得到监督三上真司的大力支持后,一款“欧洲中世纪哥特风格”的新作就这样有条不紊地继续开发下去了,为了更细致地与游戏风格进行搭配,制作小组还特地前往欧洲当地拍摄了大量的中世纪哥特风格的建筑照片,并以此为基础,虚构出一个被称为“马列特(Mallet)”的小岛。而一头银发、身披一袭红披风,手持大剑与双枪的酷哥“但丁”的主角形象也逐渐成型
。为此,神谷英树可谓倾尽自己所有的心力,包括了但丁耍酷的动作、招式、关卡的设置、敌人的攻击方式等等都由其亲自“独立”完成,并不允许被人插手,以免破坏了其游戏风格的一致性。而被玩家津津乐道的招式-“但丁用大剑令敌人浮空后,用双枪继续追加连射”,其设计过程也颇有神奇色彩,称之为“招式本天成,妙手偶得之”决不为过。话说当初神谷英树在设计主角的招式时,久思而无灵感,在闲暇时无意中来到同社的第二开发部游戏制作现场,当时,第二开发部正在部长“稻船敬二”的带领下全力进行《鬼武者I》最后的调试工作,调试过程中出现了这样一个非常有趣的BUG:主角左马介用招式将敌人吹飞后,敌人竟然停在了半空,但此时,左马介竟然还能继续用剑在地面继续攻击空中的敌人……,正因为这个”充满了创意“的BUG,给了神谷英树很大的启迪作用,再将自己大胆而富有创意的想法告诉团队成员进行研讨后,《鬼泣》的开发工作就这样在不断地修改中继续完善下去了。

因为是一款原创的新作品,其知名度和影响力与《生化危机》等王牌作品相比,在当时来说,自然是小巫见大巫了,为此,CAPCOM在《鬼泣》发售前就投入了大量的人力物力为其宣传助威,并请来了当红偶像乙叶小姐担任游戏代言人,并特地拍摄了多辑宣传广告,其中,最富有创意和轰动效应的,当数那一辑“情侣吵架篇”的广告了,生动而诙谐的广告一时成为了焦点。而CAPCOM为《鬼泣》宣传作出的努力也是物超所值,自2001年8月23日发售以来,不到一年半的时间(到2002年2月底为止),《鬼泣1》就以206万的销量超过了比其早发售近半年的《鬼武者1》(201万,到2002年2月底为止)。

两千年以前,人类世界和地下魔界爆发了战争,
但是,关键时刻,有一个魔界的恶魔因正义而觉醒,并挺身而出独自反抗恶魔大军。
他的名字是斯巴达。
后来,他在人类世界中励精图治,并维持着人魔两界的融洽关系,直到他去世。
他也因此成为了传奇人物,传说中的黑暗骑士-斯巴达……
正义消灭邪恶是亘古的真理,
可惜正义停留在人类记忆时间是短促的,
昔日打败恶魔的魔剑士被人们遗忘。
2XXX年後,当恶魔势力崛起,
人类陷入危机存亡之际,
一位继承传说魔剑士血统的青年出现。
这名青年手持双枪、背挂长剑,具有变身能力,
以正义之名歼灭邪魔,人称恶魔猎人“但丁”
新的英雄和新的故事将重新谱写……

《鬼泣1》的故事很简单,几乎没有什么解谜的要素可言,那到底是什么原因,让许多玩家都将其认定为“3D动作游戏王者”(除了SEGA的《忍》和TECMO的《忍者龙剑传》外,到目前为止,可以说是无GAME可向《鬼泣1》叫板这个称号),没错,那就是“手感”,《鬼泣1》在以爽快刺激为诉求的同时,合理地将剑与枪两种冷热兵器进行有机地结合,并加以大胆夸张,再配合银发帅哥“但丁(Dante)”自然流露的耍酷表演,大张大合的招式配合敌人给予的压迫力,加上快节奏的激烈电子乐,《鬼泣1》真正做到了“瞧在眼里精彩,玩在手里爽快”,虽然《鬼泣1》在视点的处理上和大多数3D动作游戏一样,处理得不够理想,很容易出现盲点现象,给一些原本很简单的跳跃造成不必要的麻烦,但暇不掩瑜,爽快刺激的手感在细节的处理上极其到位,隐藏要素与丰富的成长和升级要素相辅相成,游戏耐玩度也就是可重复性很强。即使是刚开始时的NORMAL难度下,几个杂兵围攻给玩家造成的麻烦决不比BOSS战逊色几分,而隐藏要素和物品的收集奖励与每个关卡(包括诸多的隐藏关卡)和BOSS战的互动式搭配的设计也堪称经典。

虽然BOSS战不多,但大蜘蛛的烈焰与打桩机式的空袭、黑骑士的瞬移和强横的防御与剑术、雷鸣鹫的雷电攻击与冲刺、史莱姆的诡异的死穴、魔帝默德斯的多种形态(当然,隐藏关卡中的“影狼”围攻也是值得一提的战斗)等等都给玩家留下了及其深刻的印象。所谓“红花需要绿叶衬托”,游戏主角也一样,没有敌人与对手的反衬和铺垫,主角的强大又何从表现呢?而游戏的难度设置也是值得称道的,NORMAL难度既不太难,也不容易,正是“增一分肥,减一分瘦”,恰到好处,而男女主角但丁与翠西的形象也塑造得及其成功,耍酷更一度成为了调动游戏渲染力的指挥棒,不是出现的战斗镜头特写极富视觉冲击力,而游戏氛围的提升也让玩家热血沸腾。道具与招式的购买系统对玩家很有吸引力。每个关卡结束后的评价更成为很多ACT爱好者不断追求更好成绩的目标。反复通关后更高难度的出现更是令玩家欲罢不能,隐藏要素非常丰富。“Dante Must Die”模式更是令普通玩家们欲哭无泪。

整个《鬼泣1》的流程完全可以用“高潮迭起、惊喜不断、欲罢不能”12字来形容,此前,从来没有一个3D ACT能带给玩家如此多全方位的感受,但《鬼泣1》做到了,而且做得很好。即使以今天的眼光来看,《鬼泣1》也都是PS2动作游戏的顶峰之作,在PS2的早期就出现这么一款完成度和素质如此之高的“双白金(超过200万套)”的经典之作,既是玩家们的福气,但也给其他开发者带来了非常大的压力,不谈超越,即使是制作出一款比肩《鬼泣1》也的作品也是非常困难的。
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